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履修条件
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QRECのデザイン思考演習、ニュービジネス・クリエーション等が履修済みであることが好ましい。またQBS生は、DBEXベーシックス、DBEX演習科目(サーティフィケート希望者は選択必修)、DBEX関連科目の履修を進めていることが望ましい。
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授業概要
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本演習は、世の中の不条理を正す大きな機会を発見し、骨太なビジョンを描くことを目標とし、そのためのユニークな事業構想を立案する力を養う。特に、三部局連携(QREC、QBS、芸術工学府)の枠組みで異なるバックグラウンドの履修者がチームを組成し、個人の「違和感」を起点にあるべき未来社会を構想し、新しいデザイン&ビジネスを創造することを目的とする。 最終提案は、その未来社会において実現したいユニークなビジネスを考案し、ユーザーに必要な本質的な価値を提供できるプロダクト( MVP: Minimum Viable Product)を制作し、実現の姿を明らかにする。最終日は、外部専門家を招聘してプレゼンテーションを行い、講評を受ける。
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The goal of this exercise is to discover a great opportunity to correct the absurdity of the world, to develop a bold vision, and to cultivate the thinking ability to formulate a unique strategy to achieve this goal. In particular, students from different backgrounds will form teams within the framework of collaboration among the three departments (QREC, QBS, and the Graduate School of Art and Design) to envision a future society that solves the SOS of the users they wish to shoulder based on their “commitment” and create a new design and business. For the final proposal, students will devise a unique business that they would like to realize in that future society, create a product (MVP: Minimum Viable Product) that can provide the essential value needed by users, and clarify the form of its realization. On the final day, external experts will be invited, and students will give presentations and receive feedback.
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授業形態 (項目)
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■ 講義・演習 □ 実験 ■ グループワーク・ペアワーク ■ 学内外実習 ■ プレゼンテーション ■ ディスカッション ■ PBL/TBL
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授業形態 (内容)
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ミラノ工科大学で取り組まれているデザイン・ドリブン・イノベーション(DDI)の方法論を援用し、演習を中心とした講義を行う。全体を第1クール(4〜5月)、第2クール(6月)、第3クール(7月)に分け、それぞれのクールの最初にはチームの成果について中間発表を行う。また、2回目の中間発表時には、LEGOシリアスプレイを用いてチームメンバーの内観を表出化・共有し、最終発表に向けたアライメントを取る。最終日は、外部専門家を招聘して発表会を行い、講評を受ける。
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使用する教材等
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板書、テキスト(紙媒体)、スライド資料(電子媒体)、映像・音声資料、等。
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全体の教育目標
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個人の内観を重視し、それらにもとづく社会課題の発見やアイデアの具現化、その妥当性の検証方法を習得する。その過程で、異なる専門性からなるチームによる価値創造の手法を習得する。
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個別の教育目標
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1.デザインドリブンイノベーションに関する理論の理解 2.エフェクチュエーションによる仮説検証とステークホルダーの巻き込み方法の習得 3.ビジョンのビジュアル化やプロトタイピング、UXデザインなどの手法の習得
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授業計画
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第 1 回(4/11) 1コマ目:ガイダンス(高田・羽山) 本演習のガイダンスとして、全体スケジュールや構成、本演習において中心的に取り入れる「意味のイノベーション」の要点、その他演習を進めるうえでの注意点について説明します。 2コマ目:自己開示と感情の源泉(碇) 創造性や起業家精神の研究においては、豊かな内面世界が重要な役割を果たすことが明らかになっています。創造的成果の質は、個人がこれまでに蓄積してきた知識や経験(Input)の質に大きく左右されるためです。 本ワークショップでは、自己開示を通じて自身の内面や感情の源泉を探求し、それらを創造的成果へと昇華させるプロセスについて学びます。
第 2 回(4/18) 1コマ目:デザインドリブンイノベーション(羽山) デザインによる意味のイノベーションについて概説を行います。デザインを新たな意味を形作り、提案する活動として捉える方法論的な理解を深めます。そうすることで、本プロジェクトにおけるアプローチの基礎を身につけます。 2コマ目:違和感とインナーワールド(羽山・高田) 本演習のグループワークで取り組むテーマの起点となる「違和感」と、そこに影響する個人の内面(インナーワールド)を知るワークを行います。そのうえで、翌週のアイデアゲームに向けた課題を提示します。
第 3 回(4/25) 1コマ目:アイデアゲーム&チーム組成(高田) 個人の「違和感」を起点とした価値創造のアイデアについて、エフェクチュエーションのプロセスにおける「他者への働きかけ」に相当するエレベーターピッチを繰り返して、得点を重ねるゲームを行います。その後、高得点者のアイデアを中心にチームを組成します。 2コマ目:フレーミングとメタファー(羽山) デザイン課題の設定のためのフレーミングやメタファーの方法論を概説します。デザインの出発点として重要な課題の設定についての意識を高めるとともに、質の高い課題設定への導入を行います。
第 4 回(5/9) 1コマ目:プロジェクトリーダーシップ(碇) プロジェクトベースの協業の進め方について、Project Management Institute(PMI)のプロセスを基盤として学びます。近年、プロジェクト型の仕事が増加する一方で、プロジェクト・マネジメントやリーダーシップを体系的に学ばないまま、勘や経験に依存して進められているケースも少なくありません。本講義では、そうした非効率や生産性の低下を防ぐために、プロジェクトを成果につなげるための基本的なマネジメントとリーダーシップの考え方を理解します。 2コマ目:チームマネジメント(碇) ダイバーシティがイノベーション創出において重要な役割を果たすことは広く知られています。一方で、その効果は自動的に発揮されるものではなく、チームマネジメントのあり方との相互作用によって大きく左右されることは十分に認識されていません。適切なマネジメントが行われない場合、ダイバーシティはかえって対立や非効率を生み、成果を損なうこともあります。本講義では、特にコミュニケーションや期待値の前提の違いから生じるコンフリクトに着目し、多様性を成果へとつなげるためのチームマネジメントの考え方を理解します。
第 5 回(5/16) 1コマ目:アイディエーション(高田) チームで取り組むテーマに対し、解くべき課題を深堀りして特定する「デザインチャレンジ」と、それに対するソリューションアイデアをブレーンストーミングによって多数考案し、有望なアイデアを絞り込むワークを行い、徐々にチームのビジョンを明らかにします。 2コマ目:ブルースカイリサーチ(羽山) 新たな意味や価値を創造するためのデザインのリサーチの方法論として、ブルースカイリサーチについて概説します。
第 6 回(5/23) 1コマ目:ビジョンのビジュアル化(稲村) 内在する世界観や価値観を具体化する上でチーム内はもちろんのこと、協力者やステークホルダーへのビジョンの共有とダイアログが重要となります。言語表現的制約に縛られず、具体的デザインへと接続するにはそのビジュアル化が有用です。そこで、第 6回前半では望ましい未来に向けたビジョンを視覚化するデザイン方法論について理論と演習から基礎の体得を目指します。 2コマ目:つづき 後半ではチームで進めているプロジェクトを元に、ビジョンのビジュアル化を行うワークショップ形式で行います。実践を通じ、生きたビジョンづくりのプロセスとして学び、キャパシティを高めることに取り組みます。
第 7 回(5/30) 1コマ目:ダーティープロトタイピング(稲村) デザインのアプローチを産学共に広めることに大きく貢献したケリー兄弟の言葉で「ひとつのプロトタイプは1000回の会議に値する」という名言があります。本講義では「作ることで考える」、ダーティプロトタイピング手法についてレクチャーと演習を行います。 2コマ目:チームビジョンからユーザー/ステークホルダー/ソリューションへ(稲村) 後半ではグループ毎のワークを行い、中間発表に向け準備を行います。
第 8 回(6/6) 1コマ目:ビックピクチャーを描く&事例紹介(碇) スタートアップにおいては、ビジョンを描く際に「Moonshot」の発想が重要であることが広く知られています。また、事業アイデアのピッチにおいては、将来の市場規模や成長可能性について説得的なストーリーを提示できるかどうかが評価を左右します。一方で、事前に描かれたビジョンや市場分析がその通りに実現することは稀であることもまた事実です。それにもかかわらず、これらが重要とされるのは、事業によって創出される社会的インパクトの大きさが、構想段階で描かれるビックピクチャーのスケールに依存するためです。本講義では、スタートアップの事例を通じて、Moonshot思考とビックピクチャーの役割について理解します。 2コマ目:グループ毎のワーク 多くの人は、これまでにビックピクチャーを体系的に描いた経験を持っていません。本ワークでは、Moonshotを前提とした発想を起点に、自らの事業アイデアが生み出す社会変化の姿を構想し、ビックピクチャーとして可視化する演習を行います。これにより、スタートアップに求められる思考様式と構想力の基礎を身につけます。
第 9 回(6/13)中間発表① ここまでの各チームの取組み内容をプレゼンし、講評を受けます。ここまでのプロセスは「意味のイノベーション」におけるスパーリングおよびラディカルサークルによる意味の深堀りであり、このプロセスを通じて「違和感」とインナーワールドをより深いレベルで理解します。講評や議論の結果、テーマやメンバーの変更も生じるかもしれません。
第10回(6/20) 1コマ目:進捗報告とフィードバック 各チームから、この間の進捗状況をプレゼンしてもらい、教員や他チームからフィードバックを受け、ブラッシュアップにつなげます。 2コマ目:グループ毎のワーク 前半のフィードバックを踏まえて、チームごとにさらに構想を深めます。
第11回(6/27) 1コマ目:カスタマー・ジャーニー分析(渡邊) カスタマー・ジャーニー分析による価値創造ワークショップ(Salesforce熊村氏を予定) 本ワークショップは、「違和感」を価値創造の起点とし、カスタマー・ジャーニー分析を通じて、ユーザー体験に潜む不満や期待を、解像度を上げて読み解くことを目指します。受講者自身の経験や感情を手がかりに、その背景にある「意味」と理想的な体験のあり方を深堀りします。 2コマ目:つづき
第12回(7/4)※9:00~17:00、ワンビル11FのPwCで実施、終了後交流会あり 午前中:LEGO®シリアスプレイ®によるチーム内観の共有 チーム内のコミュニケーションにおいて、言葉(verbal)の役割は限定的です。本回は、LEGO®を用いた作品によって個人の内観を表現し、それをチーム内で共有してチームが置かれた状況や課題を明らかにします。さらに、最終発表会に向けてチームが目指すべき方向性や戦略ポイントをLEGO®の作品を通じて表出化させ、今後のチームの活動の指針を獲得します。 午 後:中間発表② 外部専門家を招聘し、各チームによるプレゼンテーション&講評を行います。終了後は、その場で簡単な交流会を行います。
第13回(7/11) 1コマ目:ビジュアル・プレゼンテーション(松隈) プレゼンテーションにとって重要となるパワーポイント等のスライド資料について、効果的な構成、表現、注意すべきポイント等をグラフィックデザインの観点から紹介します。 2コマ目:グループ毎のワーク 1コマ目の講義の内容を踏まえたうえで、これまでに授業で作成したスラインドについてグループで改善点等を議論し、リファインをおこないます。
第14回(7/18) 1コマ目:進捗報告とフィードバック 2コマ目:グループ毎のワーク
第15回(7/25) 1コマ目:進捗報告とフィードバック 2コマ目:グループ毎のワーク
第16回(8/2)※日曜の13:00~17:00、ワンビル11FのPwCで実施、終了後交流会あり 最終プレゼンテーション 外部専門家を招聘し、各チームによるプレゼンテーション&講評を行います。終了後は、その場で簡単な交流会を行います。
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キーワード
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デザイン・ドリブン・イノベーション、エフェクチュエーション、価値創造、インナーワールド
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授業の進め方
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ミラノ工科大学で取り組まれているデザイン・ドリブン・イノベーション(DDI)の方法論を援用した演習を行う。第1クール(4〜5月)は、DDIの理解を深めるとともに、個人の違和感やインナーワールドを内省し、課題の特定と解決策のアイディエーション、チームによるビジョンのビジュアル化やプロトタイピングの方法を学ぶ。第2クール(6月)は、第1回中間発表を踏まえ、必要に応じプロジェクトやチームの見直しを行うとともに、プロジェクトのビッグピクチャーとユーザーのジャーニーを往復しながら、プロジェクトビジョンの解像度を上げる。第3クール(7月)は、第2回目の中間発表で外部専門家の批評を踏まえ、チームのビジョンをブラッシュアップしながらビジュアル化する。最終日は、外部専門家を招聘して発表会を行い、講評を受ける。
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テキスト
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参考書
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デザイン・ドリブン・イノベーション、ベルガンディ著、クロスメディア・パブリッシング(2016) 突破するデザイン あふれるビジョンから最高のヒットをつくる、ベルガンディ著、日経BP(2017)
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学習相談
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QREC:原口、渡邉、ビジネススクール(QBS):高田、碇 芸術工学研究院:松隈、稲村、羽山、がこの講義を担当する、アントレプレナーシップ、ビジネス(組織行動含む)、デザインの観点から、それぞれ適宜相談に応ずる。
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試験/成績評価の方法等
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経験学習・チームによるワークショップ(講義準備のためのフィールドワークを含む)・プレゼンテーションを重視するため、毎回の発表内容、活動状況、最終プレゼンテーションによって評価する。試験は行わない。確認のために最終レポートを課す場合がある。講義に対するコミットメントを重視するので、毎回必ずワークショップに参加し、プレゼンテーションを行うこと
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その他
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添付ファイル
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更新日付
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2026-04-07 10:44:12.314
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